venerdì 19 dicembre 2008

Gli scacchi

eccovi una breve guida per conoscere in tutte le sue parti il gioco delgi scacchi!

Gli scacchi (dal provenzale escac, che deriva a sua volta dal persiano Shah = re) sono un gioco da tavolo di strategia che vede opposti due avversari. È un gioco di pura abilità e anche uno dei più profondi e complessi in assoluto. Il numero di posizioni legalmente ammesse è stimato essere fra 1043 e 1050 e "l'albero di complessità del gioco" è approssimativamente di 10123, mentre ad ogni mossa le possibilità variano da 0 (in caso di stallo o di scacco matto) a 218. Si gioca a scacchi sia a scopo ricreativo che competitivo. Si può dunque giocare a casa o nei Club di Scacchi, in tornei, on-line, o per corrispondenza

1.1
La scacchiera e i pezzi

Gli scacchi si giocano su un tavolo quadrato diviso in 64 case (scacchiera), organizzato in 8 righe (dette traverse) ed 8 colonne: le traverse sono numerate da '1' (traversa base dei pezzi bianchi) a '8' (traversa base dei pezzi neri), mentre le colonne sono contraddistinte dalle lettere dell'alfabeto da 'a' a 'h'. La scacchiera deve essere orientata in modo che la casella nell'angolo in basso a destra di ciascun giocatore sia bianca.

Su questa scacchiera si muovono 16 pezzi bianchi e 16 pezzi neri. Le scacchiere ed i pezzi possono essere in legno, o plastica,

esistono anche scacchiere artistiche con pezzi in vetro, pietra, cuoio o metallo, usate, più che altro, come oggetti decorativi

All'inizio del gioco la scacchiera viene disposta in modo che la casella nell'angolo in basso a destra sia bianca. Ogni giocatore ha a disposizione un insieme di 16 pezzi. Ogni insieme consiste di sei tipi diversi di pezzi. I due insiemi di pezzi sono colorati in modo differente (in genere uno è molto più chiaro dell'altro).

I pezzi sono (in ordine di importanza crescente):

Il Cavallo e l'Alfiere si dicono "pezzi minori" o "leggeri" mentre la Torre è "pezzo maggiore" o "pesante" assieme alla Regina.

A inizio partita nella scacchiera ci devono essere (sono messi in ordine crescente di importanza):

8 pedoni

2 cavalli

2 alfieri

2 torri

1.2
alcune regole di base

1 due re non possono mai essere vicini.

2 quando il re è sotto scacco, è obbligatorio difenderlo.

3 è obbligatorio non fare mosse che porterebbero alla cattura diretta del re.

4quando un giocatore mette il re sotto scacco è obbligatorio che pronunci la frase “scacco al re!”.

5 in una partita iniziano a giocare sempre i bianchi.

6 nella prima mossa, il pedone può muovere di due caselle invece di una.

7 la scacchiera deve essere disposta in modo che ogni giocatore abbia nell’estremità destra della prima traversa una casella bianca.

2.1 come si muovono i pezzi

Ciascun pezzo degli scacchi si muove con precise modalità. Nessun pezzo può occupare una casa in cui è presente un altro pezzo dello stesso schieramento. Si dice che un pezzo attacca, o minaccia una casa se esso può effettuare una cattura in quella casa.

2.2 la torre

La torre può muoversi su una qualunque casa della stessa traversa o della stessa colonna rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d'arrivo non sia occupata da un pezzo amico. Se la casa d'arrivo è occupata da un pezzo avversario, la torre lo cattura, e il pezzo avversario viene eliminato dalla scacchiera.

2.3 l'alfiere

L' alfiere può muoversi su una qualunque casa della stessa diagonale rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d'arrivo non sia occupata da un pezzo amico. Se la casa d'arrivo è occupata da un pezzo avversario, l'alfiere lo cattura, e il pezzo avversario viene eliminato dalla scacchiera. Nota che ciascun alfiere non cambia mai colore delle caselle, per cui i giocatori parlano di alfieri "campochiaro" o "camposcuro", a seconda del colore delle case in cui si trovano.


2.4 la regina

La regina può scegliere ad ogni mossa se muoversi come un alfiere o come una torre, eccettuato il fatto che non può, a differenza di quest'ultima, prendere parte all'arrocco;

2.5 il cavallo

Il cavallo può muoversi su una qualunque delle case raggiungibili con uno spostamento orizzontale di una casa e uno verticale di due (o viceversa), disegnando una specie di "L". Tale traiettoria è però "virtuale", nel senso che il cavallo, a differenza di torre, alfiere e donna, si porta direttamente sulla nuova casa, senza necessità che il percorso descritto sia sgombro. Se la casa d'arrivo è occupata da un pezzo avversario, il cavallo lo cattura, e il pezzo avversario viene eliminato dalla scacchiera. Si noti che un cavallo nel centro della scacchiera può muovere al massimo in otto differenti caselle, e che ad ogni mossa il cavallo cambia colore di casella.

2.7il re

Il re si può muovere in una delle caselle adiacenti (anche diagonalmente) a quella occupata. Una sola volta in tutta la partita ciascun re può usufruire di una mossa speciale, nota come arrocco (che vedremo più avanti)


2.8 il pedone



Il pedone segue regole di movimento leggermente più complesse:

Un pedone può muovere avanti di una casella, se questa è libera. Se non ha ancora mosso, il pedone può anche muovere di due caselle in avanti, purché siano libere. Il pedone non può muovere all'indietro.

I pedoni sono i soli pezzi che catturano diversamente da come si muovono. Possono catturare un pezzo nemico se questo si trova in una delle due caselle diagonalmente in avanti, ma non può muovere in queste caselle se esse sono libere.


3.1 scopo del gioco relativo al regolemento

Lo scopo degli scacchi consiste nel dare "scacco matto" (dal persiano Shah Màt = il re è morto) al re avversario; si ha "scacco matto" quando il Re, trovandosi sotto la minaccia diretta dei pezzi avversari, non ha la possibilità di sottrarsi ad essa (cioè sarebbe sicuramente catturato alla mossa successiva, se non si trattasse del Re). Lo "scacco" invece è l'attacco (parabile) che un pezzo avversario porta al Re. Non è obbligatorio che lo scacco sia annunciato verbalmente, e nella pratica di torneo non lo è quasi mai. L'avversario non può eseguire alcuna mossa che metta o lasci il proprio re sotto "scacco".

4.1 tattica

In una fase del gioco, posto che i giocatori non siano principianti e che non commettano errori grossolani come lasciare pezzi indifesi o perdere molto tempo nello sviluppo, per ottenere un vantaggio sull'avversario è necessario scardinare le difese che proteggono il re o almeno i punti chiave del suo schieramento. Per questo scopo si usano una serie di temi standard che ricorrono in molte partite.

4.2 attacco doppio


È l'attacco contemporaneo su due pezzi nemici con una sola mossa. Un attacco doppio aumenta molto la pressione sull'avversario e lo costringe a rafforzare la sua difesa e/o a modificarne la struttura (posto che sia un buon giocatore e non lasci pezzi indifesi). Per questo tipo di attacchi si usa spesso il cavallo, che può attaccare gli altri pezzi senza esserne attaccato a sua volta. Questo tema è particolarmente efficace se uno dei due pezzi attaccati è il Re: l'avversario deve forzatamente riparare allo scacco, perdendo tempo prezioso e spesso cedendo l'altro pezzo all'attaccante. Un attacco doppio realizzato da un pedone si chiama "forchetta", mentre un attacco doppio realizzato da un cavallo si dice "occhiali".


4.3 sovraccarico

Se due pezzi nemici sotto il nostro attacco sono protetti dallo stesso pezzo (che è detto sovraccarico), è possibile catturare un pezzo gratis. Catturando uno dei due pezzi avanzati, il nemico dovrà scegliere se catturare il nostro pezzo a sua volta (lasciando indifeso l'altro pezzo, che cattureremo alla mossa successiva) o mantenere la difesa dell'altro rinunciando a catturare il nostro. In entrambi i casi avremo ottenuto un vantaggio.

4.4 inchiodatura



Si dice che un pezzo è inchiodato se è sotto attacco da parte del nemico e se copre un pezzo più importante di lui. Per esempio, se un alfiere nemico minaccia la nostra torre e noi muoviamo un pedone fra lei e l'alfiere, pareremo la minaccia, ma non potremo più muovere il pedone o perderemo la torre. Si dice appunto che il pedone è "inchiodato" sulla torre. L'esempio appena portato mostra una inchiodatura relativa perché potremmo comunque, se lo trovassimo vantaggioso, muovere il pedone; se al posto della torre ci fosse il Re l'inchiodatura sarebbe assoluta, perché non potremmo muovere il pezzo inchiodato in nessun caso. Si usano inchiodature per eliminare una difesa (il pezzo inchiodato non può difenderne altri) o per immobilizzare un pezzo necessario al gioco avversario. Il cavallo attacca "saltando" gli altri pezzi, per cui è impossibile usarlo per inchiodare pezzi nemici.


4.5 infilata

L'infilata si presenta sulla scacchiera in modo similare all'inchiodatura ma, in questo caso, è il pezzo di maggior valore che si trova tra il pezzo avversario e un pezzo meno importante. Un esempio è quando la torre in ottava traversa dà scacco al re non arroccato che, muovendosi, dà la possibilità, alla torre attaccante, di catturare la torre nel lato opposto. L'infilata, oltre alla torre dell'esempio, è applicabile con l'alfiere e con la

(presto guida completa con immagini...)








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